Federación Mundial de Karate Deportivo
Una división de Born To Win Athlete Development Pathway, Inc.
(WSKF)
Seguridad, integridad y excelencia en la competición de artes marciales
Unidos por la excelencia — Empoderados por la competencia
Fundada en 2025, la Federación Mundial de Karate Deportivo (WSKF) se estableció bajo Born To Win Athlete Development Pathway, Inc. (501(c)(3)) para unificar a los artistas marciales de todo el mundo a través de una federación moderna, inclusiva y estructurada profesionalmente.
Nacida de la filosofía "Nacido para ganar", la WSKF reúne el diverso legado de las artes marciales japonesas, coreanas, chinas y polinesias bajo un sistema que valora la seguridad, la educación y el desarrollo a largo plazo del atleta.
A diferencia de los circuitos fragmentados o desactualizados, la WSKF proporciona una trayectoria clara y estructurada que permite a los atletas de todas las edades y niveles de habilidad crecer, desde competidores de base hasta campeones internacionales.
Mediante sus modalidades especializadas —Formas , Armas, Combate por Puntos, Combate Continuo y Circuito de Formas Creativas (CFC) — WSKF capacita a escuelas, instructores y promotores para colaborar dentro de un marco global de dominio técnico, accesibilidad e integridad.
Como parte del programa de desarrollo de atletas "Nacidos para ganar", WSKF se alinea con su misión de formar campeones a través de la educación, la seguridad y las oportunidades , garantizando que cada atleta compita con propósito y progrese con orgullo.
Juntos, estamos dando forma al futuro de la competición de artes marciales: unificada, disciplinada y nacida para ganar.
Reglas y regulaciones
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El primero que consiga 5 puntos gana.
Puntuación: 2 puntos = patadas por encima de la cintura | 1 punto = todas las técnicas de mano.
Sin contacto facial.
1ª infracción = advertencia. 2ª = descalificación.
DQ automático si se extrae sangre
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El primero que consiga 5 puntos gana.
Puntuación: 2 puntos = patadas por encima de la cintura | 1 punto = todas las técnicas de mano | 1 punto = golpe en la ingle (la ingle es un objetivo abierto).
Sin contacto facial.
1ª infracción = advertencia. 2ª = descalificación.
DQ automático si se extrae sangre.
Se permiten barridos (1 punto por barrido).
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2 rondas × 2 minutos cada una.
No se permite la puntuación intermitente (los jueces cuentan en todo momento).
de dos jueces : el juez 1 rastrea los puntos del competidor A, el juez 2 rastrea los puntos del competidor B.
Ganador = más puntos después de ambas rondas.
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Duración: 2 minutos.
Ganador = mayor cantidad de puntos acumulados.
Tanteo:
1 punto = técnicas de mano
2 puntos = patadas por encima de la cintura
3 puntos = patadas giratorias
Se requiere protector facial. Se permite contacto leve con la cara o el casco.
Regla de diferencial de 7 puntos: si un competidor lidera por 7, el partido termina inmediatamente.
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Los jueces puntúan entre 1 y 10 (1 = mínimo, 10 = máximo).
La puntuación total más baja es 4 y la puntuación perfecta es 40 .
Cada juez tiene un área de enfoque dedicada:
Juez de postura : evalúa solo posturas.
Juez de patadas : evalúa solo patadas.
Juez de golpes : evalúa solo los golpes.
Juez general : evalúa la intensidad y el rendimiento general; actúa como desempate.
Criterios de posturas
Colocación adecuada de las manos
Dirección de los pies
Distribución del peso
Transición
Fluidez
Criterios de patadas
Altura de las patadas
Recámara y retroceso
Precisión y dirección
Transición
Fluidez
Criterios de huelga
Cámaras
Velocidad
Fuerza
Precisión y dirección
Transición
Fluidez
General e intensidad
Juez con el más alto conocimiento y experiencia.
Evalúa la intensidad y la demostración general.
Decide los resultados en caso de empate.